Nexon acabou publicando uma nota de desenvolvimento falando tirando algumas duvidas sobre o desenvolvimento de The First Descendant. Confira abaixo a carta do Dev.
Saudações, Descendentes! Esta é a equipe The First Descendant Dev.
Começamos nosso primeiro Dev Note no início do ano passado com uma atualização da equipe de The First Descendant Dev, e pensamos que começaríamos este ano com um início forte como no ano passado, com notícias variadas sobre o que está acontecendo com o desenvolvimento de The First Descendant.
Esta Nota de Desenvolvimento é baseada em destaques de entrevistas recentes à mídia com o produtor Lee Beom-jun e o diretor Minseok Joo, e busca fornecer uma visão “dos bastidores” do que a equipe de Dev está passando enquanto trabalha no projeto.
<Como tem sido a equipe de Dev>
O Crossplay Open Beta Test foi incrível, mas nos deixou com muita lição de casa. Então conversamos entre nós, dizendo: “Por que há uma sensação tão inabalável quando o teste correu bem?!”
Acreditamos que é porque o fato de tantas pessoas estarem animadas para O Primeiro Descendente, e isso nos fez sentir ainda mais responsáveis.
Assim que o Crossplay Open Beta Test terminou, começamos a planejar o lançamento do jogo. Com base no extenso feedback que recebemos durante o período de testes, trabalhamos duro para desenvolver um plano para o que queríamos corrigir e aprimorar antes do lançamento. Passamos o resto do ano passado elaborando o plano e iniciando o desenvolvimento, e antes que pudéssemos sentir as festas de fim de ano, já estávamos em 2024.
<Do Crossplay Open Beta Test ao The Game Awards>
Na verdade, não pretendíamos fazer um teste aberto. Enquanto estávamos nos preparando para o teste, havia sugestões de que testamos Crossplay também e obtivemos muitos comentários, então decidimos mudar para um teste beta aberto. Houve uma pressão absoluta quando tomamos essa decisão, mas estávamos muito empenhados em aplicar as mudanças do feedback, o que resultou em um atraso de um mês no cronograma de testes.
Felizmente, o Crossplay Open Beta Test saiu melhor do que esperávamos, o que foi maravilhoso. Como resultado, consideramos cuidadosamente como poderíamos usar esses resultados para informar estratégias futuras. Semelhante a isso, consideramos quando o momento certo é para o lançamento do jogo, incluindo quando ele estará pronto se realizarmos testes internos e tomarmos decisões, e depois desenvolvê-lo por meio do feedback do usuário, e quando anunciar sobre o período de lançamento. Como resultado, ao anunciar o período, decidimos que o The Game Awards seria o local ideal para fazê-lo.
Claro, o The Game Awards incluiu uma tonelada de jogos incríveis, mas também foi realmente motivador para nós, e pensamos que poderia servir como um presente maravilhoso para todos os usuários que estavam esperando por The First Descendant se compartilharmos o período de lançamento com eles em um palco tão fantástico. Por isso, escolhemos o The Game Awards como um meio de nos comprometermos com o período de lançamento para nossa comunidade.
<Sobre o trailer do The Game Awards>
O trailer principal foi feito inteiramente pela equipe Dev. Nós usamos música licenciada para efeito dramático, mas além da música, a equipe de direção, equipe de som e equipe de animação no estúdio colocaram muitos recursos e trabalharam juntos para criar o trailer. Parece que não conseguimos ter a “sensação” certa quando colaboramos com empresas externas, então tente criar tudo dentro da equipe de Dev o máximo possível. Desta vez, mudamos a vibe do trailer para torná-lo um pouco mais dramático, como um trailer de filme. Eu gostaria que pudéssemos estar lá (The Game Awards) para assistir.
<Então, quando em “O Verão de 2024”?>
Sim, o lançamento de verão deste ano foi oficialmente confirmado no trailer do Game Awards. No entanto, estamos atualmente finalizando a data de lançamento real e nossos planos futuros, então por favor, aguente conosco um pouco mais.
<Como os 110.000 comentários recebidos do teste beta aberto do crossplay estão sendo incorporados?>
Recebemos uma tonelada de feedbacks, mas conseguimos identificar claramente o que precisava ser feito depois de revisar tudo.
Entre eles estavam a história, bem como os problemas com campos vazios, um ambiente desafiador para a cooperativa, conteúdo repetitivo, etc. Ah, e muita gente pediu para melhorar o gancho do grappling.
A equipe de desenvolvimento foi capaz de priorizar melhor o trabalho que precisava ser concluído antes do lançamento graças a esses feedbacks, que também nos ajudaram a identificar as questões desafiadoras, mas cruciais. Cerca de 200 funcionários estão atualmente trabalhando em várias funções em preparação para o lançamento.
As equipes estão trabalhando em várias questões pequenas a grandes simultaneamente, e estamos extremamente focados em garantir que tudo se una em uma única peça. Estamos trabalhando na dublagem do lore recentemente revisado, que está passando por mudanças significativas como resultado do feedback que recebemos durante o Crossplay Open Beta Test.
Um pequeno alerta de spoiler: Descendentes trabalhará com o personagem principal para completar objetivos e fazer aparições significativas como NPCs na história principal. Além disso, estamos desenvolvendo histórias originais para Descendants para dar a eles mais profundidade de personagem e narrativa.
Junto com as melhorias na história, também estamos preparando cinemáticas mais ricas no jogo. Como The First Descendant recebeu muita atenção por suas cinemáticas incríveis, por favor, também aguarde ansiosamente por cinemáticas imersivas no jogo que esperamos entregar.
<E os campos vazios?>
Este também é um tema quente. Para ser honesto, combina restrições técnicas e traços de gênero.
Combinar os gêneros mundo aberto, shooter e jogos online foi uma das coisas mais difíceis que a Dev Team teve que fazer para criar The First Descendant.
Com a capacidade de atirar a distâncias de 100 metros e até 150 metros, os shooters são um gênero que se distingue por um alcance de engajamento extremamente amplo. Foi um grande desafio acomodar um grande número de jogadores, mantendo a sincronização entre a IA monstruosa e os jogadores dentro dessa faixa. Além disso, foi desafiador definir os caminhos de entrada dos jogadores devido aos campos abertos.
Além disso, o gênero prioriza a sensação de filmar sobre todas as outras considerações. O personagem precisa reagir rapidamente a golpes e disparar imediatamente quando o jogador puxa o gatilho.
Então, em nossa defesa de campos que parecem vazios, até agora evitamos ter muita IA em movimento no campo aberto por causa do jogo online e do tiro. Mas, estamos resolvendo esse problema porque os campos no Crossplay Open Beta Test anterior receberam muitos comentários.
Assim, fizemos alterações significativas nos campos. A fim de minimizar a área onde a batalha ocorre, dividimos os campos em seções menores e incorporamos uma variedade de conteúdo não-missão no meio. Isso inclui conteúdo Fora de Combate e inimigos que defendem suas bases independentemente das missões.
Ao mesmo tempo em que aumentamos a densidade de conteúdo nos campos com essas mudanças, também estamos trabalhando para aumentar a densidade de jogadores em um determinado espaço para facilitar o jogo cooperativo.
Estamos fazendo ajustes para que seja mais provável encontrar outros jogadores que estão na mesma missão, e Dungeons agora tem matchmaking para um jogo cooperativo suave. Também será possível trazer outros jogadores para sua missão atual por meio do recurso Solicitação de Ajuda, então haverá mais suporte multiplayer do que antes.
<Sobre os módulos>
Bem, em primeiro lugar, acreditamos que o resultado foi tão bom quanto poderíamos esperar, porque os vídeos dos criadores de conteúdo que participaram do Crossplay Open Beta Test mostraram que eles pensaram muito em otimizar suas compilações usando os módulos.
A ideia por trás dos módulos é permitir que você personalize sua construção para tirar o máximo proveito de suas especificações e realizar sua fantasia de poder com este personagem. Em termos de quão longe chegamos nesse sentido, ainda não estávamos lá no Crossplay Open Beta Test.
Em geral, os módulos incluíam Módulos Finais e Módulos de Modificação de Habilidades, que têm a capacidade de mudar a natureza de uma compilação. Mas, a verificação dos dados revelou que a utilização dos módulos foi um pouco distorcida É possível que o curto período de teste tenha deixado pouco tempo para experimentar e integrar os recursos de vários módulos, mas dado que o objetivo da equipe de desenvolvimento é habilitar uma variedade de configurações de compilação, o resultado foi desanimador.
Para garantir que cada Descendente terá uma configuração de módulo única no lançamento — e que o mesmo Descendente pode ter várias configurações de módulo, dependendo de seu estilo de jogo ou habilidade principal — estamos fazendo uma série de alterações.
Achamos que looter shooters são basicamente jogos onde você monta sua própria construção e percebe sua fantasia de poder, e a única diferença é que também usamos armas para atirar. Como você monta os módulos para criar sua compilação é importante para esse processo, e recebemos muitos dados dos dois testes que executamos, que estão nos dando respostas sobre como podemos melhorar as áreas que estão faltando, então estamos confiantes de que o jogo será muito melhor da próxima vez.
<Como um personagem é criado>
Quando criamos um personagem, normalmente começamos pensando na posição que o personagem tomará. Ao mesmo tempo, pensamos sobre qual é a borda desse personagem enquanto planejamos o plano de fundo, o conceito de aparência e seu conjunto de habilidades do personagem, e trabalhamos na criação dessa borda enquanto desenhamos e modelamos o personagem.
A comunicação é fundamental durante o processo, pois envolve várias equipes. Durante a fase inicial do conceito de Bunny, queríamos criar um personagem que pudesse correr e acabar com os inimigos sem disparar um tiro, então naturalmente a equipe de arte criou o conceito de coelho. Foi um caso em que a vantagem do personagem foi muito bem resumida em uma única linha.
Após a caracterização ser concluída, segue-se um processo de teste iterativo onde verificamos se as habilidades do personagem funcionam como pretendido e fazemos os ajustes necessários. É especialmente importante garantir que o personagem seja fácil de controlar com o gamepad.
Como você pode ver, leva tempo e cooperação entre várias equipes para criar um único personagem. Então, há casos em que descobrimos potencial em um personagem durante o desenvolvimento que não percebemos na fase inicial de planejamento e temos que rever nossos planos.
Por causa disso, é realmente emocionante quando finalizamos um novo personagem e os usamos no campo pela primeira vez.
Também trabalhamos muito nas aparições dos personagens, porque The First Descendant é um jogo de coleção de personagens. Tomamos nota do que os jogadores acharam atraente sobre os personagens, particularmente do Crossplay Open Beta Test, e melhoramos suas deficiências e amplificamos seus pontos fortes para torná-los mais atraentes. Trabalhamos muito para exibir o lado de trás dos personagens com mais detalhes durante o Crossplay Open Beta Test, porque o jogo é um TPS.
<Sobre o conteúdo do final do jogo>
Acreditamos que o Intercept Void Battle foi um componente do material final do jogo que você encontrou. As próprias Batalhas do Vazio do Intercept são um conteúdo atraente para o final do jogo, em nossa opinião, especialmente quando a configuração Difícil aumenta constantemente a quantidade de cooperação, estratégia e quebra mecânica necessária.
Para o lançamento, estamos criando mais conteúdo de final de jogo, além de Intercept Void Battles. Os campos agora terão dificuldade difícil. Melhor saque estará disponível em uma dificuldade de nível mais alto quando a história principal em todos os oito campos tiver sido concluída.
Todas as masmorras terão um sistema que suporta matchmaking. A dificuldade Dungeons on Hard também tem um sistema onde você pode escolher opções de penalidade para se desafiar para um ambiente ainda mais difícil.
A equipe de Dev pretende oferecer uma variedade de conteúdo de final de jogo que se adapte às preferências do jogador e locais de cultivo. Há Intercept Void Battles na dificuldade Hard que exigem jogo de grupo, mas haverá Dungeons que podem ser apreciados sozinhos também.
Também estamos trabalhando em várias melhorias de QV para facilitar a reprodução de vários conteúdos. Implementar matchmaking em Dungeons é uma delas. Por outro lado, também estamos fornecendo o modo Privado para jogadores que não querem ser combinados com estranhos em Intercept Void Battles e Dungeons.
Como somos um jogo de manutenção ao vivo com atualizações constantes, achamos que o conteúdo do final do jogo também precisará ser constantemente atualizado. Independentemente de quão agradáveis sejam as Intercept Void Battles, os jogadores podem se acostumar com elas em apenas três meses e, depois de seis ou doze meses, podem perder sua novidade.
Por causa disso, também estamos fazendo planos de como forneceremos novo material de final de jogo por meio de atualizações quando necessário. Como é um jogo ao vivo, acho que o conteúdo final do jogo também deve continuar mudando.
<Sobre consoles>
Estamos nos esforçando muito para melhorar a jogabilidade do console de The First Descendant. No Crossplay Open Beta Test, éramos novos nos consoles, então recursos como controles de gamepad e otimização não estavam à altura. Pretendemos corrigir esses problemas.
Como anunciamos, temos uma proporção de 50:50 de usuários de console e PC, o que é uma proporção bastante alta de usuários de console para um jogo online. Assim, estamos pensando muito em fornecer cuidados adicionais para usuários de PC e console. Acredito que haverá melhorias em várias áreas, incluindo a estabilização da otimização de desempenho. Também pretendemos oferecer outros recursos.
<Encerrando>
Queríamos compartilhar alguns de nossos trabalhos recentes nesta Dev Note, bem como uma visão mais sincera dos bastidores do desenvolvimento de The First Descendant. No futuro, lançaremos mais Dev Notes cobrindo uma variedade de tópicos. Por favor, continue a apoiar e fornecer feedback ao The First Descendant, e continuaremos a responder às perguntas que podemos resolver prontamente através das nossas FAQ da comunidade.
Obrigado.